Éducation à l’image et au multimédia
3e Rencontre nationale espaces culture multimédia 2006
Florence Carre
Le 29 septembre dernier, le ministère de la Culture et de la Communication organisait à la Cité des sciences et de l’industrie (CSI) la troisième Rencontre nationale espaces culture multimédia (ECM) de l’année 2006, sur la thématique de l’éducation à l’image et au multimédia. Cette rencontre était couplée à la manifestation Créations numériques et jeux vidéo organisée par la CSI et avec le Festival Émergences. Cette journée était ainsi l’occasion d’élargir la thématique de l’éducation à l’image, déjà abordée lors de rencontres ECM, au jeu vidéo.
Appropriation des nouveaux médias par les jeunes
La matinée a été consacrée à une séance plénière sur l’appropriation des nouveaux médias par les jeunes. La problématique de l’éducation aux médias a été d’emblée énoncée : doit-on concevoir cet apprentissage en dehors de toute structure éducative formelle, et considérer les médias comme des exceptions vis-à-vis des champs du savoir traditionnels, ou bien cet apprentissage doit-il se faire de manière organisée ? Dans ce cas, c’est le devoir des structures éducatives de prendre en charge cette éducation aux médias. Or, le constat est là : l’école n’assure pas cet apprentissage.
Isabelle Bréda, du Clemi (Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information) a évoqué les résultats d’une recherche européenne sur les 12-18 ans et leur appropriation des médias électroniques, effectuée dans neuf pays européens 1. Les résultats démontrent chez les jeunes une relative maîtrise des médias électroniques, acquise par tâtonnements, avec pour objectif prioritaire de communiquer entre eux. Internet est surtout utilisé à la maison, et très peu dans les espaces publics. Quant à l’école, si elle constitue le lieu d’une première familiarisation avec Internet, elle ne répond cependant pas à leurs besoins, en privilégiant la recherche documentaire et en encadrant et limitant leurs pratiques avec un souci de sécurité qui prime sur l’éducatif. Si les sondés sont conscients de leurs besoins en éducation aux médias, ils sont en revanche incapables de décrire leurs propres pratiques et de prendre une distance critique vis-à-vis des médias. En cela, il est important de les amener à en connaître le fonctionnement, à penser leur propre relation aux médias pour mieux en maîtriser l’usage. L’accompagnement d’adultes est donc nécessaire.
François Laboulais, des Ceméa (Centres d’entraînement aux méthodes d’éducation active) a ensuite présenté le kit d’animations Écrans Mômes 2, dispositif pour des enfants de 8 à 12 ans expérimenté en milieu scolaire. À travers une approche multi-écrans, des parcours pédagogiques ludiques et interactifs visent à sensibiliser les enfants à l’influence des images, par leur déconstruction et leur manipulation.
Sébastien Genvo (Centre de recherche sur les médiations, université de Metz) a axé son intervention sur la participation des joueurs au développement des jeux vidéo, permettant ainsi aux concepteurs d’en modifier les prototypes et de les pérenniser. Il a évoqué les logiciels ludo-éducatifs, mais en insistant sur le fait que si les jeux vidéo transmettent bien un contenu, celui-ci n’est pas nécessairement éducatif. Un cadre reste à trouver pour donner une ampleur éducative au jeu vidéo : comportant en effet des règles, un objectif à atteindre, une scénarisation, il permet d’adopter une réflexion et une démarche critique, mais un encadrement doit être assuré pour que l’éducation à l’image soit efficace.
Suite à une question concernant le B2i (brevet informatique et Internet) et le C2i (certificat informatique et Internet), le premier apparemment difficile à mettre en place au sein des établissements, le second au programme des IUFM (Instituts universitaires de formation des maîtres), et la nécessité d’un autre rapport à l’éducation induite par ces évolutions, I. Bréda a fait part de sa surprise concernant le corps enseignant, catégorie socioprofessionnelle qui utilise le plus Internet pour ses loisirs, mais pas dans le cadre du travail. La salle a également évoqué les problèmes d’équipement des établissements scolaires. Selon Serge Pouts-Lajus (Éducation et territoire, modérateur de la séance), si les conditions techniques sont perfectibles, on note une croissance régulière de l’équipement des établissements, la France se positionnant favorablement au niveau européen. Il a insisté sur le fait que l’appropriation de la langue et de l’écriture ne pourront plus aujourd’hui se passer de l’utilisation des outils numériques. Cette exigence est donc à prendre en compte par l’Éducation nationale, dans le cadre de la mise en place d’une éducation à l’image.
Cinéma
L’après-midi était consacrée à deux sessions parallèles, cinéma et jeux vidéo. La session consacrée au cinéma a débuté par la présentation de pôles d’éducation à l’image et d’outils pédagogiques multimédias.
Parmi ceux-ci, Changer le cours 3, tableau poétique multimédia, est le fruit d’un atelier mené en mai dernier à l’ECM Kawanga 4. A. Strid, poète, vidéaste et auteur multimédia favorise ainsi l’éducation à l’image des adultes, qui découvrent le multimédia par une écriture/lecture non linéaire et modulable par l’utilisateur.
Le coffret (DVD + cédérom) Silence ! On tourne 5, outil pédagogique et ludique, propose aux enfants de 8-12 ans d’analyser, en toute autonomie, les liens entre scénario et image, de créer leur propre film, et peut se concevoir comme l’étape précédant l’intervention d’un adulte dans le cadre d’ateliers.
Des réalisations de films d’animation ont ensuite été présentées. L’ECM de la médiathèque de Mauriac a ainsi réalisé L’oiseau de feu 6, en utilisant les décors et les personnages animés du site de la Cartoonerie 7 et avec les interventions du Théâtre Beliashe. Treize enfants ont participé à ce projet, qui mêlait multimédia et spectacle de marionnettes.
L’ECM de la médiathèque de Nérac a présenté un projet de court-métrage d’animation mené avec quatorze adolescents d’un centre de loisirs et l’association Cartoon-pâte, qui a initié les participants à l’animation image par image en pâte à modeler, et à l’incrustation d’éléments fixes ou animés en 3D 8.
Vidéo
La session jeux vidéo a été l’occasion de présenter plusieurs projets de création :
- le jeu vidéo Parcours de vie 9, projet éducatif pour l’École de la 2e chance, a permis à de jeunes adultes en situation de réinsertion, par le biais de la création d’un jeu, une réflexion sur le jeu vidéo, leur permettant de passer de la situation de joueur à celle de créateur ;
- le jeu d’enquête interactive, L’expresso empoisonné 10, à partir d’œuvres d’art, a été élaboré avec une classe de CM2 (ECM du Carré des Jalles). Avec l’aide d’un graphiste multimédia, les enfants ont écrit l’histoire, procédé à son découpage en story-board, puis à la création des différents contenus ;
- un jeu vidéo en réseau a été créé par le bbb 11 (Centre régional d’initiatives pour l’art contemporain) de Toulouse. À travers la découverte de la conception graphique d’un jeu et des différentes étapes de sa réalisation, les participants de plusieurs espaces numériques, âgés de 12 à 18 ans, ont pu découvrir l’organisation d’un jeu vidéo.
L’après-midi s’est achevé sur la présentation de l’atelier « Personnalisez votre jeu vidéo », destiné au public de la CSI et du Carrefour du médiateur, qui présente des contenus utiles pour les animateurs d’ECM (tutoriels, expériences) ainsi que des services (espace serveur, web-TV).