Le jeu du jeu

par Marie-Madeleine Rabecq-Maillard

Jean Duvignaud

Balland, 1980. - 158 p. ; 20 cm. - (Le Commerce des idées.) ISBN 2-7158-0235-8.

Il faut rendre grâce à Jean Duvignaud d'avoir, au moment où notre civilisation étouffe sous les règles, les structures, les fonctions, le souci utilitaire de ne faire aucune chose qui n'ait une fin bien établie (la rentabilité par exemple), d'avoir dénoncé cette occultation du jeu, du rêve, de l'imaginaire dont il analyse la présence de manière à la fois élégante et vigoureuse, à travers ce besoin de jeu qui ne se manifeste que de façon inconsciente lors de ces « parleries » auxquelles s'adonnent quotidiennement des peuplades primitives autour d'une tasse de café ou, dans un autre univers autour d'un bock de bière.

Reprenant les suggestions de Hiuzinga et de Roger Caillois, J. Duvignaud montre quelle est, malgré leur valeur, leur insuffisance à travers la philosophie, l'ethnologie, l'histoire, la psychologie (qui limite le jeu à l'enfance), l'esthétique surtout, il met en relief les innombrables tricheries qui ont contribué à faire du jeu une activité rentable, justement contraire à son essence même. Il montre aussi comment les pouvoirs sont responsables de certains épanouissements de l'art, incomplets parce que conditionnés par le consensus environnant au lieu du quasi néant que représente le rêve du créateur. Ces mêmes pouvoirs, d'ailleurs, assurent à l'artiste, à la Renaissance au moins, et jusqu'à la Révolution, la sécurité, l'argent, une vie brillante et protégée et surtout une liberté d'expression en contradiction quelquefois avec les règles établies par l'Église ou par les « idées reçues » émanant du milieu social.

Notre civilisation technocratique, l'administrateur, le planificateur se refusent à tenir compte d'un imaginaire enseveli sous des règles étroites qu'il serait dangereux d'enfreindre. « Ainsi voit-on sourdre, à travers la croûte durcie de la vie coutumière, un courant d'activités « inutiles » ou « ludiques ». Par les fissures d'une société surdéterminée s'échappe le frais ruisseau d'expériences et d'affirmations qui tentent d'affleurer à la surface : Nomadisme de terre et de mer, chaîne Hi-Fi, musique Pop, recherche du soleil, disco, moto et flânerie que l'on nomme dédaigneusement paresse. De telles activités conduisent à la violence (Mai 1968) et amènent ceux qui les pratiquent à rechercher de véritables « niches » écologiques, à former des groupes de libres penseurs, au sens très large de ce mot, assoiffés de libération, voire de mystiques où l'hédonisme et le jeu n'ont pas besoin de doctrines pour se justifier.

La conclusion de J. Duvignaud n'est pas consolante. Posséder une moto, une chaîne Hi-Fi ou une voiture achetée d'occasion, c'est sans doute arracher à la société économique un peu de ce temps ludique sans lequel l'existence ne serait pas possible. La présence même d'un tel courant assure la pérennité de la société en aidant cette dernière à se régénérer : la fête pourrait être un exutoire à notre besoin de « vacuité ». Mais on régularise la fête, on lui donne des dates, des lieux fixes. On lui impose une mode. Le jeu, en présence de telles résistances se réfugie dans l'Alea (les jeux de hasards, eux aussi objets de contraintes : tiercé, loto, courses, pari mutuel).

« Le jeu est une sorte de coup de force : au milieu du clair-obscur de la vie quotidienne, il lance un défi à la stagnation du monde ». De ce coup de force, J. Duvignaud donne quelques exemples empruntés aux innombrables évolutions : imprimerie, découvertes de la perspective qui ont bouleversé l'ordre établi et régénéré malgré tout des systèmes en décadence.

Mais « il existe des lieux qu'anime l'esprit du jeu et qui s'enracinent dans un sol qui défie la durée ».

Les édifices s'écroulent et les fleurs se fanent ; des villes que hantent les fantômes de ceux qui les ont parcourues, monastères disséminés par toute la terre, châteaux, parcs et jardins de Florence et d'ailleurs, oasis ouvertes à tous les vents où s'élaborent d'étranges alchimies ! J. Duvignaud a la foi ardente du néophyte et, parce qu'il aime le jeu, il ne veut pas admettre qu'un jour il soit étouffé par les forces obscures de notre monde insensé. Puisse cet optimisme recevoir sa récompense. Puisse ce livre tout rempli de fines analyses et d'aperçus nouveaux donner à penser et susciter le jeu, ce jeu dont l'absolue gratuité est la plus belle des auréoles.