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Réseaux

Les Jeunes et l'écran

Dossier coordonné par Dominique Pasquier, Josiane Jouë. Réseaux, vol. 17, n° 92-93, 1999. Paris : Hermès Science Publications. 480 p. ; 24 cm. ISBN 2-7462-0007-7. ISSN 0751-7971. 30 euros

par Jean-Claude Utard

Le domicile familial est devenu le lieu d'intégration de l'audiovisuel, des télécommunications, de l'informatique et de la vidéo. La vie quotidienne de chacun, et en particulier des jeunes enfants, en est modifiée. Les jeux électroniques, les médias interactifs, l'usage d'Internet modifient-ils la participation à la vie sociale ? Renforcent-ils ou, au contraire, diminuent-ils les identités locales ? Marquent-ils un abandon des formes de loisirs ou de culture traditionnelles ? Quelles sont les inégalités, de sexe, de niveau d'études ou d'appartenance à des catégories professionnelles qui déterminent leur plus ou moins grand usage ? Toutes ces questions fleurissent, générant souvent leur lot d'inquiétudes et de jugements pré-établis, car il existe fort peu d'enquêtes et de données rigoureuses pour y répondre.

Un vaste programme de recherches

Le programme de recherche, présenté dans ce numéro de la revue Réseaux, propose d'apporter des éléments d'information sur ce sujet. Il résulte d'un vaste programme de recherches comparatives et pluridisciplinaires, menées en respectant la même méthodologie, dans onze pays européens et en Israël. Il comporte une recherche de nature quantitative, auprès de 15 000 enfants et adolescents, doublée par des méthodes qualitatives et vise à rendre compte, de manière systématique et détaillée, du rôle joué par les médias, anciens et nouveaux, dans la vie des jeunes à travers l'Europe.

Une première série de recherches insiste sur l'approvisionnement et l'utilisation des nouveaux médias et des technologies de l'information, car l'enquête veut également fournir des points de comparaisons et des éléments susceptibles d'informer les politiques nationales et européennes pour la jeunesse en ces domaines.

L'intégralité des résultats est encore à paraître, mais ce numéro en donne un avant-goût substantiel en offrant, dans un long article signé par les coordinateurs du dossier, les principales données de l'enquête française. Celle-ci a porté sur 1 417 jeunes, âgés de six à dix-sept ans, interrogés entre avril et juin 1997. Cette génération est la toute première, en France, à avoir connu dès le plus jeune âge un paysage médiatique extrêmement diversifié, avec l'informatique domestique, la montée en puissance des jeux vidéos, la démultiplication audiovisuelle et, aujourd'hui, le développement d'Internet et de la téléphonie. Pour elle, toutes ces nouveautés font partie intégrante de la vie quotidienne.

Les pratiques de communication

L'enquête livre une vaste cartographie des pratiques de communication des jeunes et confirme le rôle important joué par tous les médias. Elle rappelle aussi que leur usage est corrélé à trois variables sociodémographiques classiques : l'âge, les inégalités sociales et le sexe.

La première variable est très importante, car le passage de l'enfance à la pré-adolescence, puis à l'adolescence se traduit par des transformations de la consommation des médias. Alors que les 6/11 ans sont centrés sur la télévision d'un côté et sur la lecture de l'autre, les 12/13 ans développent l'usage maximal de la pratique des jeux sur consoles et ordinateurs et commencent à écouter de la musique, activité qui devient principale chez les 15/17 ans.

Les inégalités selon les classes sociales marquent aussi de profonds écarts entre les jeunes. Ceux qui viennent des classes favorisées bénéficient d'un triple accès aux livres, à l'audiovisuel et à l'informatique, tandis que les jeunes issus de milieux défavorisés sont essentiellement immergés dans une culture audiovisuelle.

Le rapport familial aux médias est également différent. Les familles des cadres supérieurs regardent des programmes précis, mais une bonne part des rituels familiaux échappe à l'emprise de la télévision. Au contraire, les foyers populaires intègrent la télévision à l'intimité familiale et à toutes ses routines.

En revanche, l'intégration de l'ordinateur obéit à un schéma complètement différent : sans médiation familiale dans les milieux populaires, ils sont au contraire pris en charge dans les couches aisées par les pères qui jouent un rôle de prescripteurs et d'initiateurs. De même, seuls les pères des milieux favorisés s'intéressent parfois aux jeux électroniques que pratiquent leurs fils.

Le sexe apparaît enfin comme un important opérateur de distinction, dessinant ainsi deux mondes de loisirs fortement différenciés. La sphère médiatique féminine s'articule autour des pratiques du téléphone, de la lecture, de la musique, de la fiction télé, mais beaucoup moins des consoles de jeux 1. Elle privilégie la recherche du lien et de l'émotionnel. Celle des garçons est au contraire dominée par les écrans digitaux, par une certaine fascination de la technique et par une pratique bien moindre de la lecture, du moins de celle de fiction.

Médias et sociabilité

Cette analyse est en partie attendue. Plus novatrice est toute la partie consacrée aux sociabilités qui s'établissent autour des médias. Les rapports et les conflits parents-enfants qu'ils génèrent sont ainsi étudiés sous un éclairage inédit, qui met en valeur les arbitrages complexes qui se jouent autour des nouveaux écrans, entre les tentatives d'autorité des parents et le désir d'émancipation des enfants. Les auteurs insistent d'ailleurs sur le fait que « les enfants ne sont pas les victimes innocentes des conflits familiaux autour des écrans », mais qu'ils apprennent très vite à composer, et qu'ils trouvent ici « une sorte d'apprentissage de la gestion de la vie en groupe » qui se retrouve d'ailleurs dans les fratries.

Un autre aspect intéressant est le rejet de quelques idées hâtives : « Contrairement à des idées reçues, l'écran n'isole pas des autres. Au contraire, il s'inscrit dans une sociabilité très intense et il est un facteur d'insertion dans la société des pairs ». La télévision s'inscrit dans l'échange familial et fait l'objet de discussion à l'extérieur. Quant aux jeux vidéos, ils se jouent à plusieurs, font l'objet de prêts ou sont l'objet d'intenses échanges, à commencer par celles relatives aux astuces de jeu.

Ces thèmes de recherche sont développés dans d'autres articles, à commencer par celui de Sonia Livingstone, qui analyse les résultats de l'enquête en Grande-Bretagne à la recherche des nouvelles façons de « vivre ensemble séparément », c'est-à-dire de se constituer son espace privé de loisirs à l'intérieur de la famille et de la maison ou de l'appartement qu'on partage en famille, ou celui de Kirsten Drotner qui démontre que l'ordinateur et le magnétoscope ont recentré les jeunes Danois sur le domicile familial alors que les jeunes filles investissaient massivement les clubs de sports et les activités extra-scolaires.

Quelques autres surprises sont à glaner dans les « études de cas » qui complètent ce dossier et apportent des informations issues de divers programmes de recherches qualitatives. Par exemple, une étude d'Éliane Wolf sur la culture de la pauvreté à l'île de la Réunion montre les particularités que revêtent l'appropriation et l'intégration des différents médias dans ce contexte. A l'autre extrémité, les mangas et les tamagotchis collectionnés par les jeunes nantis sont également l'objet de savants articles.

Ces quelques aperçus sont représentatifs du projet général du dossier : au-delà d'une enquête qui, pour la partie française, vient utilement compléter celle sur les pratiques culturelles des Français 2 de plus de quinze ans, nous inviter à réfléchir sur quelques questions de fond et « décentrer les débats qui se cristallisent aujourd'hui autour des visions apocalyptiques ou euphoriques de la société de l'information, en les resituant dans une approche démystifiante d'observation des pratiques où se lit la complexité, certes moins impressionnante, mais combien plus riche, du changement social ».

  1.  (retour)↑  Sur cette non-appropriation des jeux vidéos par les filles, voir : Justine Cassell et Henry Jenkins, From Barbie to Mortal Kombat : Gender and Video-Games, MIT Press, 1999.
  2.  (retour)↑  Olivier Donnat, Les Pratiques culturelles des Français : enquête 1997, Paris, La Documentation française, 1998.