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« La fantasy, le tour d'un genre »

Mediathèque Marguerite Duras à Paris

Émilie Garcia Guillen

La journée d’étude du 17 mars 2011, intitulée « La fantasy, le tour d’un genre » et organisée par Lecture Jeunesse, a réuni auteurs, universitaires, critiques et éditeurs pour mieux cerner ce genre qui rencontre un vif succès auprès des adolescents.

Naissance et développement d’un genre littéraire

C’est en évoquant l’incontournable figure de Tolkien  1 que Jacques Baudou  2 a amorcé son panorama du genre. La fantasy combine des caractéristiques thématiques et structurelles mises au service d’un effet où l’angoisse se mêle à l’enchantement, avec une place prépondérante accordée au surnaturel et à la magie. C’est la conquête du réel par l’imaginaire, a résumé Marie-Hélène Routisseau  3 dans un exposé passionnant.

La fantasy, selon l’analyse de Jacques Baudou, explore des mondes extrêmement diversifiés, bien au-delà du bestiaire fantastique ou de la mythologie scandinave chers à Tolkien : le Moyen Âge barbare (avec la figure de Conan), la matière arthurienne, mais également le roman de cape et d’épée, le western, le monde animal... Gérard Guéro  4 a complété cet état des lieux en évoquant la multitude des sous-genres qui s’est emparé de la fantasy dès les années 1970 et qui se retrouve en bandes dessinées : la veine celtique, l’heroic fantasy… Au-delà du décor, a rappelé Marie-Hélène Routisseau, le genre est structuré autour de thèmes qui renvoient aux grands ressorts du romanesque : la quête, le voyage intérieur, l’initiation, la lutte du bien contre le mal.

La fantasy et l’univers de l’enfance

Le lien fort qu’entretient le genre avec l’univers de l’enfance a été évoqué par l’ensemble des intervenants. Les œuvres annonciatrices citées par Marie-Hélène Routisseau (Peter Pan, Alice au pays des merveilles, Le temps des saules, Le magicien d’Oz) explorent tous les fantasmes de l’enfance, les désirs primordiaux, les pulsions, les angoisses primitives, la menace de la mort...

La très grande vivacité de la création jeunesse, plus innovante, plus libre, plus audacieuse, plus hybride, moins stéréotypée et codée que la production adulte, a été soulignée à la fois par la table ronde d’éditeurs et par l’échange entre l’auteur jeunesse Fabrice Colin  5 et Stéphanie Nicot  6. Le succès de la fantasy jeunesse s’explique aussi par l’adhésion des adultes, même si la production pour adolescents possède ses traits propres répondant à leurs préoccupations : le héros a souvent leur âge. Les motifs du passage d’un monde à un autre et de la mort sont récurrents...

La fiction comme monde

L’intervention d’Antoine Dauphragne  7 a permis d’éclairer une notion majeure : la fantasy est davantage matière qu’agrégat d’œuvres singulières. Elle se définit comme un récit qui n’est pas contenu dans la narration. La fantasy postule la fiction comme monde, comme « moteur d’histoires », selon la formule de Gérard Guéro.

Ceci éclaire deux spécificités du genre : son caractère transmédiatique, d’abord. Pour Gérard Guéro, peu importe le support : le monde, la matière, peuvent se décliner en bandes dessinées, en jeux, et en romans.

Sa potentialité ludique, ensuite, sûrement liée au principe de cohérence des mondes inventés. Depuis Donjons et Dragons  8, la fantasy domine la culture et l’industrie ludique et de divertissement, que ce soit à travers les jeux de rôle, les jeux de figurines, les jeux vidéo et plus récemment le cinéma. Ce phénomène est susceptible de constituer un appauvrissement du genre, par la primauté accordée à l’action et l’aventure sur la complexité d’un univers et d’une atmosphère.

Comment expliquer cette imprégnation de la culture populaire ? Sûrement par la culture commune et la connivence du petit monde des créateurs de fantasy, qui ont souvent été successivement scénaristes de jeu, collaborateurs au magazine Casus Belli 9, auteurs, analyse Gérard Guéro. Aujourd’hui, a-t-il poursuivi, on peut regretter, en bandes dessinées notamment, la grande uniformité de cette culture commune, essentiellement issue du manga et du jeu vidéo.

Clichés et détournements

Très codée, la fantasy est aujourd’hui détournée : Ange n’hésite pas à faire mourir ses héros féminins dans la Geste des chevaliers dragons, la série Lanfeust est bourrée d’humour et d’allusions au monde contemporain. Et c’est désormais dans les marges, ont suggéré les intervenants, qu’on peut dénicher la production la plus originale. Sorti de la confidentialité, le genre n’est en effet pas à l’abri du recyclage et des clichés. On voit naître une production quasi industrielle, par exemple à travers la bite litt 10. Pourtant, l’efficacité de l’intrigue peut s’allier à l’ambition stylistique et littéraire, assure Fabrice Colin.

Conclusion

La fantasy fait souvent peur aux non-initiés : la journée a parfaitement réussi à poser des jalons sans jargonner et à décoder le genre avec une distance critique bienvenue. Les intervenants ont montré toute la fécondité d’un univers difficile et au sujet duquel les clichés abondent. La place de la fantasy dans la culture de masse et des pratiques ludiques a fourni de riches pistes de réflexion.

Toutefois, une approche sociologique plus approfondie aurait sûrement été pertinente pour les médiateurs du livre, en leur permettant de mieux appréhender le public du genre et de mieux comprendre en quoi la fantasy résonne chez les ados et comment, selon les mots de Fabrice Colin, elle peut constituer une passerelle vers d’autres genres et d’autres lectures. Et pourquoi pas, un point de contact entre nous, bibliothécaires, et le public si volatil des adolescents que ce genre « fait rêver, et fait lire » (Fabrice Colin). •

  1.  (retour)↑   Auteur du Seigneur des anneaux paru en version poche en 1967.
  2.  (retour)↑   Auteur et critique au Monde. La fantasy, PUF, « Que sais-je ? », 2005.
  3.  (retour)↑   Universitaire, auteur de Des romans pour la jeunesse ? Décryptage, Belin, 2008.
  4.  (retour)↑   Auteur et scénariste de bandes dessinées avec son épouse Anne, sous le pseudonyme d’Ange.
  5.  (retour)↑  Les enfants de la Lune, Éd. Mango Jeunesse, coll. Autres mondes n° 9, 2001.
  6.  (retour)↑   Directrice artistique du festival « Imaginales, le festival des mondes imaginaires » : http://www.imaginales.fr
  7.  (retour)↑   Universitaire à Paris 13.
  8.  (retour)↑   Premier jeu de rôle largement commercialisé dans les années 1970.
  9.  (retour)↑   Magazine consacré au jeu de rôle créé dans les années 1980.
  10.  (retour)↑   Sous-genre mêlant réalisme et créatures fantastiques (vampires, loups-garous) orienté vers les adolescentes.